Guía - Bubble Tanks TD 1.5


Now With One More (30 puntos): Ganar todos los niveles nuevos
Les traigo esta guía detallada para los que no conozcan bien el juego y quieran ganar la hard que tiene.

Índice


El objetivo es bastante simple. Como en cada TD, tenemos que posicionar torres para que los enemigos que aparecen en cada wave no logren llegar a su destino. En este juego tenemos 20 vidas y lo bueno es que no hay interés cuando vendemos torres.

Torres

En el nivel cero tenemos una sola torre:

Todo se empieza con la torre básica. Es la base de todas los recorridos y es obligatorio construirla. De esta torre derivan todas las demas y es única.
El costo es muy bajo, de 10. El daño es de 10, la velocidad de recarga es de 15 y el alcance es de 60. Es una torre balanceada con la que se pueden ganar hasta los niveles más difíciles utilizando la técnica denominada juggling.



Veamos en el primer nivel lo que tenemos disponible:

La primer opción que nos ofrece el primer nivel es la mejora de la torre básica. Para mejorarla necesitamos 18 bubbles. Sigue siendo balanceada con 15 de daño, 70 de alcance y 15 de velocidad de recarga. Si no estamos muy seguros de qué tipo de torres vamos a utilizar, mejorar por este camino siempre es lo más seguro.


La segunda torre en este nivel es la Basic Area Burst. Lo que hace esta torre es dañar en una zona delimitada por el alcance. Generalmente uno las pone en las curvas de los laberintos que creemos para que tengan mayor zona de daño útil.
Buena contra: splitting, slow, spawner, stealth
Mala contra: fast, EMP, ghost


La Basic Anti Ghost es una torre particular. Se especializa en sólo un tipo de enemigos: los ghosts. Tienen un daño elevado, el alcance también y tienen la misma velocidad de recarga que la Basic Normal. Esta torre generalmente es utilizada en el trayecto que se hace en línea recta desde la entrada de los enemigos hasta la salida. Más tarde veremos varias cosas que debemos tener en cuenta para usar bien esta torre.

La Basic Damage Boost sirve para modificar otras torres que están en contacto con esta misma. Con un costo de 40 la transforma en la torre más cara de este nivel. Es una torre que se usa en muchas ocasiones para estructuras de laberintos bien definidas ya en los niveles. Les puedo asegurar que este nivel es simplemente un puente para los niveles que vienen; no tiene mucho sentido dejar esta torre en el segundo nivel.

Vamos a dividir el segundo nivel en 4 partes, cada una corresponde a las 4 torres del nivel anterior.

Es la mejora básica. Sigue manteniendo su balance. 25 en daño, 80 en alcance y 15 en recarga. Si elegimos seguir por este camino lo más probable es que estemos buscando la torre que encontramos en el nivel 4 que es la Sniper Tower.



La segunda mejora nos trae una torre que se especializa en la velocidad de disparo. El alcance es apenas más bajo que la Normal 2 y el daño que tiene está también levemente reducido. Si los enemigos "fast" nos complican la vida esta torre es completamente la solución.



La Splash Tower es una torre con una munición que daña por zona. Es una combinación entre la Basic Normal y Basic Area Burst. Tiene bastante daño pero tarda bastante en disparar. Suele ser una torre que acompaña bien a la Basic Area Burst en caminos muy angostos.



Finalmente, la Poison. Es una de las torres nuevas que aparecen en el 1.5. Como ya deben haberse dado cuenta, esta torre envenena a los enemigos. Es bastante parecida a la Basic Normal 2 con mayor daño y menor alcance.




La segunda parte de este segundo nivel nos trae las mejoras de la Basic Area Burst.

Esta torre ofrece la oportunidad de ralentizar los enemigos que pasan por la zona de impacto. Es una torre más que nada para utilizar en algunos escenarios que requieren una estrategia particular. Más adelante veremos cómo usarla para sacarle provecho.



La Area Weaken debilita a los enemigos que pasan por su alcance. También es una torre estratégica pero no creo que sea tan valorable como la Slow Burst ya que uno no debería centrarse en matar a los enemigos sino en tratarlos con paciencia.



La tercera opción de la Basic Area Burst nos presenta una versión mejorada de ésta. Más daño, más alcance y la misma velocidad que la torre de la que deriva. Sigue siendo una buena ayuda contra los enemigos, con su buen daño y su técnica.



Esta torre es, como dice su nombre, una torre suicida. El daño que tiene es bestial, 200. Apenas un enemigo pase por al lado, la torre explotará y desaparecerá. La velocidad de recarga no tiene mucha importancia ya que explota una sola vez. Tengan cuidado cuando la usen porque puede llegar a hacer que sus laberintos colapsen dejando a los enemigos acortar parte del trayecto.

Las torres contra los ghosts en este nivel son 2.

Anti Ghost 2 es la mejora principal de la Basic Anti Ghost. Además de las torres básicas, contra los ghosts tenemos estas torres que se especializan en ese tipo de enemigos. El daño que tiene es casi el doble de las torres comunes en este nivel pero, al sólo atacar a los ghost, el rendimiento baja.



Esta torre es básicamente como la Splash Tower pero para los enemigos voladores. Personalmente no la considero muy eficiente, muy pocas veces el daño salpicado es efectivo contra los ghost. Son pocas las veces que vienen juntos pero hay veces que puede llegar a salvarnos de un enemigo.



La última tanda de mejoras son las torres plenamente estratégicas. Son tres:

La Damage Boost 2 mejora, como la torre anterior a ella, el daño de las torres que la rodean. Esta vez aumenta el daño en un 30%. Al combinarla con otras torres se puede llegar a hacer una torre muy efectiva.




Esta torre mejora el alcance de otras torres que la rodean. Después veremos con qué torres combinarla para que sea efectiva. Eso sí, no intenten poner esta torre en las primeras waves porque sería desperdiciarla ya que el laberinto que tenemos por el principio de la partida no es tan grande para que sea útil este tipo de torre.


Finalmente en el segundo nivel tenemos la Fire Rate Boost. Mejora la única habilidad de las torres que todavía no tratamos: la velocidad de disparo. En este caso disminuye el tiempo entre un disparo y otro en un %20.




Los siguientes niveles no cambian en mucho, son simplemente mejoras de las torres anteriores, por eso vamos a tratar las excepciones que nos traen estos 2 niveles.

Es una de las torres nuevas que podemos conseguir en este juego. Es una torre bastante peculiar porque utiliza un rayo para matar a los enemigos y mientras más tiempo tenga en la mira a un enemigo el daño de esta aumenta para con el enemigo.
Deriva de la Splash Tower.


La Confuse es una torre que confunde a los enemigos haciéndolos ir para cualquier lado. Esto no significa que siempre vuelvan para atrás, de hecho, hay veces que siguen para adelante pero suele ser una torre estratégica.




Esta torre es la última mejora de la Normal 2. Tiene un daño elevadísimo pero la velocidad de disparo es bajísima. También tienen un alcance que ocupa casi todo el mapa.




Después de llegar al nivel 4 en cada torre podemos construir una Mega Tower. Si disponemos 4 torres formando un cuadrado de 2x2 vamos a poder crear una. Cada Mega Tower es una combinación de características de las 4 torres que la componen. Por ejemplo: una torre que está compuesta de 4 Splash Tower 3 no va a poder atacar a los ghosts pero con una sola Anti Ghost 4 entre las torres que componen la Mega Tower, ya vamos a poder atacar a los ghosts. También influencian las torres que derivan de la Basic Tower Boost. Una Mega Tower con una Sniper Tower y tres Fire Rate Boost 3 se transforma prácticamente en una torre con un daño altísimo y una velocidad de disparo mejorada un 87,5%.
También están las Mega Mega Towers. Estas torres son simplemente una exageración y son casi imposibles de conseguir. Hay veces que ni siquiera con todas las bubbles del nivel podrías conseguir una. Pero al conseguir construir una Mega Mega Tower el nivel está practicamente ganado.


Estos enemigos son los básicos. Tienen vida y velocidad normal. Nada para destacar

Los enemigos de esta wave son veloces pero tienen poca vida.


Los ghosts pasan por encima de todas las torres y se dirigen en línea recta hacia la salida.

Los splittings son enemigos que, en su primera fase, cuando mueren, se dividen en enemigos más pequeños.

Los slow tienen mucha vida pero poca velocidad. La Slow Burst no tiene efecto en estos enemigos.

Un spawner, a medida que avanza, deja otros enemigos 'creciendo'. Tiene bastante vida y se mueve lento.

Los regeneratives se regeneran solos. Son parecidos a los basics, con esa peculiaridad de regenerarse.

Los EMPs tienen una velocidad normal y un poco más de vida que las basics. Al morir inhabilita las torres alrededor por unos segundos.

Los stealths desaparecen de nuestra vista de forma intermitente. Las torres, a pesar de que desaparezcan, siguen disparándoles.



Dónde poner las torres es algo bastante importante en este juego. Uno no puede poner una torre en cualquier lugar. Todo está basado en la estrategia... En esta sección vamos a ver dónde rinden mejor las diferentes torres que tenemos en el BTTD 1.5.

Comencemos con la Sniper Tower. Esta torre conviene ponerla en el medio del escenario por una causa bastante simple... En el medio del escenario logra ocuparlo completamente.

La Area Burst debe ponerse siempre en una esquina. Veamos una imagen de cómo usarla:


En esa posición es más efectiva. Ocupa más espacio efectivo con su alcance y daña a más enemigos.

Las Ghost Splash y las Anti Ghost se deben poner siempre teniendo en cuenta que los enemigos ghosts van en línea recta desde la entrada al escenario a la salida. Por eso lo mejor es ponerlos en el medio de esa línea que forma la entrada y la salida.

La Area Weaken y la Slow Burst son muy efectivas detrás de las Area Bursts. Úsenlas siempre a una o dos torres de distancia de una Area Burst así consiguen sacarles provecho.

La Poison debe ir siempre al comienzo del trayecto de los enemigos. Se imaginarán que poner una de estas torres al final sería no aprovecharla para nada...

Y finalmente, las que derivan de la Basic Damage Boost siempre tienen que ir acompañadas de otras torres, por supuesto. Pero veamos de qué torres...
Para la Fire Rate Boost es necesario una Sniper Tower.
Para la Range Boost podemos usar una Splash Tower.
Para la Damage Boost 2 tenemos que usar una Machine Gun.


Los primeros dos niveles que van a jugar son los del tutorial. Después de completarlos podrán elegir entre tres niveles. Los fáciles en la ramificación superior, los normales en el medio y los difíciles por debajo de todos los niveles.

Easy: (no voy a poner las soluciones de estos niveles simplemente por estar en esta categoría)

The Wedge (20 waves)
Blast-Off (20 waves)
Mesa (20 waves)Super-Stage (20 waves)
Divide or Multiply? (30 waves)


Honeycomb (30 waves)

El primer nivel de los medium. No es tan complicado, simplemente sigan la estructura que les muestro en la imagen. Las torres que son completamente azules son los lugares en los que tendrán que hacer juggling.
Unos consejos que pueden servir para este nivel. En la parte superior del medio, que en la imagen está vacía, deberían poner un torre y upgradearla hasta tener una Area Burst 3.
En la parte inferior del escenario, por donde escapan los enemigos, deberían poner dos torres en cada salida y mejorarlas hasta conseguir Anti Ghosts 2.

This way and that (30 waves)

En este nivel no necesitarán mucho juggling, lo que cuenta es la estructura del laberinto que hagan. Quizá los splitters les traigan complicaciones al atravesar las paredes pero si siguen la estructura que les muestro en el video no creo que tengan dificultad en ganarlo. Como ven las únicas mejoras que hago son dos Sniper Towers y dos Fire Rate Boost 2.

X Marks the Spot (30 waves)

Personalmente considero este nivel más fácil que el anterior. La estructura es más complicada pero da resultado. Otra vez terminamos con dos Sniper Towers y dos Fire Rate Boost 2. Los ghosts no son problema y el doble sentido de los enemigos tampoco... Con la estructura que les presento en el video transformamos las 4 direcciones en sólo dos.

Powers of Two (30 waves)

Un nivel con poco espacio para construir, por eso tenemos que centrarnos en mejorar la potencia de nuestras torres. Al final verán que termino con dos Area Burst 3, dos Area Burst 2, cuatro Normal 3 y dos Anti Ghost 3. Las 4 Area Burst se debe a que el espacio es reducido y se van a juntar muchos enemigos en las puntas. Luego tenemos que conseguir un balance entre las torres normales y las que dañan a los ghosts. También deben notar la simetría con las que construyo las torres; esto aporta mayor efectividad en las waves complicadas. Es una forma de balancear la potencia en el escenario.

Microbial (30 waves)

Este nivel combina de todo un poco... El juggling pasa a ser importante en las waves avanzadas. Pero también necesitamos la Poison 3 para facilitar el asunto. Otra vez recurrimos a la Area Burst 3 en un borde para cubrir gran parte del territorio y así tener más efectividad.



Right-Angle Turn (30 waves)

Este nivel es bastante simple. Construyan con todo el dinero que tiene al comienzo la estructura que muestra la imagen, no mejoren ninguna torre, y tengan 10 bubbles para poder hacer el juggling en las dos posiciones que les marqué con las torres azules. A medida que consigamos más bubbles mejoramos la torre que en la imagen se ve como una Area Burst 3 hasta que conseguimos llegar a ese nivel. Luego con el juggling mantenemos a los enemigos cerca de esta torre para que mueran más rápido.

Box in a Box (30 waves)

En este nivel el juggling es algo clave. De hecho, podríamos no usar la segunda posición de juggling si tenemos cuidado al tratar con los enemigos. Básicamente lo que vamos a hacer en este nivel es construir ese laberinto que ven en la imagen con una torre en la posición de juggling más alta. Una vez que tenemos todo listo, comenzamos con los enemigos. Apenas estén por adentrarse en el laberinto de Initial Towers vendemos la torre de juggling y hacemos que pasen otra vez los enemigos por la Area Burst. Una vez que entraron en la zona sin torres compramos otra vez la torre de juggling y repetimos el proceso hasta que mueran todos los enemigos. La única torre que tienen que mejorar es la Area Burst. Por supuesto que si quieren pueden mejorar las demás, pero la base del nivel está en esa torre.

Basilica (30 waves)

Un nivel complicadísimo. Tenemos ocho torres y un camino que se dirige directamente a la salida. Todo depende en cómo utilicemos las primeras bubbles con las que comenzamos el nivel. Hay que buscar tener las mejores torres pero lo más alejadas posibles entre ellas. Sigan el video y verán que pueden lograrlo.

Stealthy (30 waves)

Este nivel puede resultar imposible si no utilizamos las torres de la manera correcta. Aquí el juggling será extremadamente importante; como pueden ver, las torres se pueden construir al principio, en dos pequeñas grietas en el medio del trayecto y al final. Las primeras 4 torres que debemos construir son las del principio del camino. Tendremos 10 bubbles para nuestra torre del juggling. Las primeras waves, al contrario de los otros niveles, son más difíciles. Las dos primeras waves son de stealths, así que, apenas lleguemos a las 20 bubbles construímos la torre que se va a convertir en la Area Burst que vemos en la imagen. Cuando la conseguimos construímos la Initial Tower que ven siguiendo adelante en el camino de los enemigos. Ésta nos servirá de señal en caso de que algún enemigo stealth pase la Area Burst. Al tener todo esto podemos mejorar completamente la Area Burst y la Initial Tower que mencioné.

Bow and Arrow (50 waves)


El último nivel... No es para nada complicado en comparación con los otros. Puede resultar complicado para alguien que no tiene experiencia en el juego. Pero con un simple juggling y dos Area Burst podemos superar las 50 waves.

Espero que esta guía los haya ayudado a ganar la hard de este juego.

-Rest

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Bueno, les pedimos que si quieren pongan el nombre de usuario de Kongregate en el comentario y sean moderados.